Perubahan Wajah Pengiriman Pengetahuan – Pembelajaran Seluler

Ada banyak perusahaan IT di pasaran saat ini yang menyediakan aplikasi mobile learning. Aplikasi ini dapat diunduh ke ponsel, netbook, tablet, dan perangkat palmtop yang berjalan di platform Symbian, Android, iOS dan Blackberry OS. Aplikasi tersebut memberikan fleksibilitas tambahan untuk belajar, sehingga individu dapat memperoleh pengetahuan saat bepergian.

Pembelajaran menggunakan ponsel dapat dianggap sebagai perubahan revolusioner dalam dunia manajemen pengetahuan. Ini adalah perluasan dari proses e-learning, membantu karyawan untuk meningkatkan produktivitas dan standar kualitas. Karyawan dan manajer lantai toko ritel dapat menggunakan ponsel untuk pembaruan yang diperlukan, di mana komputer mungkin tidak dapat diakses. Memanfaatkan platform ponsel untuk peningkatan pengetahuan dan keterampilan juga membantu mengurangi biaya administrasi. Itu juga membuat seluruh proses lebih cepat dan dapat diandalkan.

Diperlukan alat manajemen yang diperlukan, untuk dapat mengevaluasi kinerja pembelajar seluler melalui berbagai metrik. Ini akan memungkinkan perusahaan seseorang untuk mengukur keberhasilan pembelajaran seluler. Juga harus dimungkinkan untuk menghubungkan kursus ke profil individu, untuk menutup kesenjangan dalam pembelajaran dan implementasi praktis. Tanpa ini, profil karyawan hanya dapat tetap sebagai aliran catatan yang tak ada habisnya.

Pengawasan terhadap penyelenggaraan pembelajaran juga perlu dilakukan. Ini akan relatif lebih mudah jika aplikasi ponsel baru dapat digabungkan untuk membuat satu kesatuan yang dapat digunakan dalam bentuk yang berbeda.

Belajar tidak hanya menyiratkan menghafal, tetapi sebenarnya adalah keseluruhan metode untuk memperoleh keterampilan untuk merespons dengan tepat sesuai situasi tertentu. Dengan memahami hal ini, perusahaan IT mampu membuat aplikasi pembelajaran berbasis game. Permainan interaktif tidak hanya memberikan lingkungan yang menarik, tetapi juga menguji kemampuan beradaptasi para peserta. Dengan cara ini, permainan ini meningkatkan daya retensi pengetahuan individu, serta memicu persaingan di antara mereka.

Orang harus memahami bahwa permainan yang dirancang untuk tujuan pendidikan sangat berbeda dari permainan hiburan. Sebuah tim yang terdiri dari ahli materi pelajaran, perancang instruksional, dan pendidik harus diizinkan untuk merancang setiap kursus berbasis permainan. Desainer dan pengembang grafis harus diminta untuk menangani aspek teknis saja.

Banyak perusahaan e-learning tersedia di pasar untuk menyediakan solusi e-learning. Namun, harus berhati-hati untuk tidak tertipu dan menggunakan perusahaan berpengalaman untuk merancang perangkat lunak pendidikan. Beberapa layanan yang ditawarkan adalah: konsultasi e learning, desain instruksional, pengembangan web based training (WBT), tes online dan produksi media.